Cum să joci Magic Lassemblée

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Creației: 14 August 2021
Data Actualizării: 1 Iulie 2024
Anonim
Cum să joci Magic Lassemblée - Cunoştinţe
Cum să joci Magic Lassemblée - Cunoştinţe

Conţinut

În acest articol: Noțiuni de bază Diferitele tipuri de cărțiCum să joci un jocDesfășurarea unui rând de jocDescrierea unor capacități existente

Probabil ai auzit deja despre jocul de cărți Magic: adunarea. Dacă sunteți curioși să aflați mai multe despre acest joc, aici veți găsi informații despre universul imaginar al jocului, regulile de bază și tipurile de cărți care îl compun. Magia este un joc de strategie în care joci ca un magician puternic, care trebuie să-și elimine adversarul aruncând în mod judicios o varietate de vrăji. De asemenea, este posibil să începeți pur și simplu o colecție (există mai mult de 14.000 de cărți diferite) fără a juca.


etape

Partea 1 Principiile de bază

  1. Găsiți un alt jucător în față. Există mai multe variante de joc, dar majoritatea sunt jucate de doi. Unele variante mai puțin obișnuite oferă și posibilitatea de a juca două împotriva a două sau trei împotriva a trei.


  2. Constituie un joc sau punte. Puntea este stiva de cărți cu care te angajezi într-un joc, cu aceste cărți vei putea să arunci vrăji și să-ți ataci adversarul. Un pachet de bază conține minimum 60 de cărți și majoritatea jucătorilor rețin numărul respectiv, dar aceasta nu este o cerință.
    • Unele turnee magice oficiale impun un pachet de minimum 54 de cărți.
    • Puntea se mai numește și bibliotecă a jucătorului.



  3. La începutul unui joc, primul jucător trage 6 cărți în biblioteca sa, iar al doilea jucător atrage 7 cărți. Acest set de cărți se numește „mână”. Jocul se joacă pe rând și la fiecare tură jucătorul „activ” trage o nouă carte pentru a-i adăuga mâna.
    • Când un jucător elimină o carte, când una dintre creaturi moare sau când o vrajă este contracarată, el plasează cartea în cimitirul său. Acesta este un morman în care cărțile sunt așezate cu fața în sus. Majoritatea jucătorilor au cimitirul lângă biblioteca lor.


  4. Fiecare jucător începe jocul cu 20 de puncte de viață. Pe parcursul jocului vei câștiga sau vei pierde sănătate și vei încerca să-ți pierzi toată sănătatea în fața adversarului tău.
    • Fiecare jucător aduce daune adversarului său prin vrăji și combate daunele provocate de creaturi. Severitatea pagubelor cauzate este măsurată în numărul de puncte.
    • De exemplu, dacă la prima tură jucătorul care începe să îi ofere 4 puncte de daune adversarului său, el pierde 4 vieți din totalul său de 20. Deci, a mai rămas doar 16 puncte de viață.



  5. Există trei modalități principale de a pierde în fața Magiei. Ești învins dacă îți pierzi toată sănătatea, dacă nu mai ai cărți în bibliotecă sau dacă termini cu 10 markeri de otravă.
    • Dacă adversarul reușește să-ți ia 20 de puncte lovite, vei pierde.
    • La începutul unei noi ture, trebuie să desenați o carte din bibliotecă. Dacă le ai pe toate înainte, ești învins.
    • Dacă se întâmplă ca adversarul tău să-ți pună 10 „markeri de otravă”, câștigă.


  6. Cardurile magice au culori diferite: alb, albastru, negru, roșu, verde și incolor. Construiți o punte care să includă cărți de toate aceste culori. Iată semnificația acestui cod de culori.
    • Albul este culoarea ordinii și a dreptății. Este reprezentat de un soare într-un cerc alb. Punctele sale forte sunt puterea colectivă a unei multitudini de creaturi mici, generarea de puncte de viață, slăbirea capacităților de rezistență ale creaturilor inamice și distrugerea fermecărilor.
    • Albastrul este magia ingeniozității și înșelăciunii, este simbolizat printr-o picătură într-un cerc albastru. Vă permite să desenați cărți, să preluați controlul cărților adversarilor, să blocați vrăji, să returnați creaturi care nu pot fi în mod normal și să contracarați. De asemenea, oferă acces la creaturi care au capacitatea de a „fura”.
    • Negrul este culoarea corupției și a morții, este reprezentat de un craniu negru. Poate distruge creaturi, forța adversarul să arunce cărțile, să piardă puncte de viață și să regenereze creaturi distruse.
    • Roșul este culoarea haosului și a brutalității. Este simbolizată printr-o minge de foc și sacrifică resurse pentru a crește puterea creaturii în timpul unui atac, a infligi răni adversarului sau creaturilor sale și a distruge terenuri și artefacte.
    • Verde este culoarea vieții și a naturii. Simbolul său este un copac. Puterile sale sunt creaturi puternice, capacitatea de a regenera creaturi sau de a le readuce din cimitir și capacitatea de a obține rapid terenul.

Partea a 2-a Diferitele tipuri de cărți



  1. carduri sol aduce „mana”. Sunt esențiale pentru turnarea vrăjilor. Există cinci terenuri de bază asociate celor cinci culori de mai sus.Acestea produc „mana”, care este energia magică folosită pentru a arunca vrăji.
    • Iată cele cinci tipuri de bază de teren:
      • terenurile albe sau simple produc mana albă,
      • țările sau insulele albastre, generează mana albastră,
      • terenurile negre sau mlaștinile creează mana neagră,
      • ținuturile sau munții roșii, permit obținerea manei roșii,
      • Terenurile verzi sau pădurile sunt sursa de mană verde.
    • Fiți conștienți de faptul că există alte tipuri de teren, cum ar fi terenul acoperit cu zăpadă, dar tot ceea ce neofitul trebuie să știe este că terenurile de bază produc mana de culoare care i se potrivește, în timp ce subtipurile de teren, mai rar, poate produce mana de două culori diferite, sau chiar mai multe.


  2. Ritualul „vrăji”. Aceste vraji sunt incantații pe care le poți arunca în timpul turei (și nu pentru a bloca o vrajă pe care adversarul tău o aruncă în timpul tău) și ajung în cimitir imediat ce sunt rezolvate.


  3. Efemera. Arată ca niște ritualuri, dar le puteți arunca oricând, ca răspuns la vrăjile pe care le lansează, precum și în timpul vostru.


  4. „Încântările” sunt așa-numitele vrăji „permanente”. Atunci când sunt atașate de creaturi, acestea afectează doar cardul în cauză și apoi iau numele daura. În caz contrar, sunt prezenți pe câmpul de luptă, aproape de câmpuri și îți afectează toate cărțile, chiar și cele ale adversarului tău.
    • Încântările sunt permanente, adică rămân pe câmpul de luptă până când sunt distruse. Nu sunt trimise la cimitir imediat după ce au fost aruncate.


  5. Cele „artefacte“. Artefactele sunt obiecte magice, permanente ca fermecări. Acestea nu sunt asociate cu o culoare magică, ceea ce înseamnă că nu aveți nevoie de un teren sau de o mană de o anumită culoare pentru a le chema. Există trei tipuri de artefacte de bază:
    • artefacte normale, similare cu fermecările,
    • Echipamente, care pot fi asociate cu o creatură pentru a-i oferi un bonus. Dacă creatura este trimisă la cimitir, artefactul rămâne pe câmpul de luptă,
    • creaturi artefacte. Acestea sunt creaturi care joacă ca niște artefacte: nu este nevoie de mana de o anumită culoare pentru a le chema, orice culoare se potrivește.


  6. Creaturile. Creaturile sunt unul dintre cele mai importante elemente ale jocului. Unele sunt permanente, ceea ce înseamnă că rămân pe câmpul de luptă până la distrugere. Creaturile pot ataca și bloca atacurile de la creaturi opuse. În colțul din dreapta jos al unei cărți creatură veți găsi două numere, de exemplu, 4/5. Primul număr reprezintă puterea creaturii (cât de multă pagubă poate provoca), al doilea rezistența sa (numărul de daune minime care trebuie să i se facă o distrugere).
    • Creaturile nu pot în mod normal să-și atace sau să-și folosească abilitățile specifice în timpul turei pe care intră pe câmpul de luptă: trebuie să aștepte până la următoarea rundă. Cu toate acestea, se pot bloca imediat.
    • Unele creaturi au „abilități”, cum ar fi furtul, vigilența sau călcarea în picioare. Există multe abilități, unele sunt detaliate mai jos.


  7. Planete sau Arpenteurs. Supraveghetorii sunt aliați puternici cu puteri importante. Sunt rare și nu apar sistematic în timpul unui joc. Când ajung pe câmpul de luptă, unele reguli de bază se schimbă.
    • Fiecare inspector are un număr de puncte de loialitate (indicate de un număr în colțul din dreapta jos al hărții). Cercetătorii au abilități de loialitate și putere care pot fi activate cu ritualuri, o singură dată pe rând. Simbolul "+ X" înseamnă că X-urile de fidelitate trebuie să fie adăugate la Surveyor, iar simbolul "-X" înseamnă că markerii de fidelitate X trebuie eliminați.
    • Supraveghetorii pot fi atacați de creaturi inamice și puteți arunca vrăji asupra lor, dar pot fi apărați și de creaturi și vrăji aliate. Atunci când un Planeswalker suferă daune, el pierde contoarele de loialitate, dar nu poate suferi daune de luptă.

Partea 3 Cum se joacă un joc



  1. Invocați o creatură și aruncați o vrajă. Pentru a chema o creatură, trebuie mai întâi să ai mana necesară. Costul de mană al unei creaturi este afișat pe hartă, în dreapta sus: în general, este un număr dintr-un cerc lângă simbolul unuia dintre cele șase tipuri de magie (alb, negru, roșu, verde, albastru sau incolor).
    • Uită-te la harta de mai sus. Puteți vedea numărul 1 urmat de un lorbe alb care reprezintă magia albă. Pentru a chema creatura acestui card, trebuie să aveți mai întâi terenuri care vă permit să generați o mană de orice culoare, plus o mană albă.


  2. Iată încă două exemple de cărți. Uite câtă mană necesită.
    • Prima carte, „Sylvan Bounty” (Don Sylvestre), costă 5 mana incolore plus o mană verde, astfel generată de un teren de tip pădure, sau un total de șase mana. A doua carte, „Scutul înger”, costă o mană albă - obținută cu un teren simplu - și o mană albastră.


  3. „Angajează” o carte. Pentru a utiliza o hartă, cum ar fi un teren sau o creatură, trebuie să vă angajați. Concret, este să faceți un sfert de viraj la dreapta spre hartă, așa cum se arată în ilustrație.
    • Angajarea unui card îl face total sau parțial inutilizabil până la următoarea tură. Nu puteți beneficia de puterile sale speciale și trebuie să „ștergeți” cardul înainte de a putea reînnoi.
    • Pentru a ataca, trebuie să vă angajați creatura. Unele creaturi nu trebuie angajate; acest lucru este specificat pe hartă, dacă este necesar. Însă considerați că, în mod normal, o creatură nu se poate alătura luptei dacă nu vă alăturați.
    • Nu puteți „bloca” cu o creatură angajată.


  4. Forța și rezistența unei creaturi. Fiecare creatură are puncte de „forță” (atac) și rezistență (apărare). Exemplul de mai sus arată că creatura are două puncte de rezistență și două puncte finale. Se spune că este un „doi-doi” (2/2).
    • Forța indică câte daune poate provoca o creatură în timpul unei lupte. Dacă are o rezistență de 5, poate provoca 5 daune unei creaturi opuse care decide să o blocheze în luptă. Dacă nu este blocat în atacul ei, îndepărtează 5 vieți adversarului.
    • Rezistența este numărul de daune pe care creatura le poate rezista. De exemplu, o creatură care are o rezistență de 4 poate suferi până la 3 daune. Dacă primește 4 puncte de daune sau mai multe, ea moare și este trimisă la cimitir la sfârșitul fazei de luptă.
  5. Pentru a produce daune adversarului, trebuie să așteptați o fază a jocului numită „faza de declarare”. Jucătorul declară ce creaturi a atacat, ce oponent va ataca (în bătălii multiplayer), indiferent dacă vrea să atace adversarul sau (dacă oponentul are una) planeswalker iar adversarul său răspunde declarând cum va bloca aceste atacuri. Acesta trebuie să fie precis și să indice ce creaturi folosește pentru a bloca care atacă.
    • Să presupunem că atacurile Anathemancer și blocurile Mage of the Douve. LAnathemancer are o putere de 2 și o rezistență de 2 (deci este un 2/2). Magul Norocului are o tărie de 0, dar o rezistență de 3 (este deci un zero-trei, 0/3). Ce se întâmplă?
    • Atletistul aduce la daunele 2 Mage, care nu aduce niciun prejudiciu Anathemancerului, deoarece are o forță de 0.
    • Cele 2 puncte de deteriorare ale Anathemancer-ului nu sunt suficiente pentru a-l ucide pe Mage, care are o rezistență de 3. Mage, între timp, nu poate ucide Anathemancer-ul, deoarece nu are forță de atac. Nici o creatură nu este ucisă.


  6. Activați „abilitățile” speciale ale unei creaturi, fermecări sau artefacte. Este obișnuit ca o creatură să aibă abilități specifice pe lângă puterea și rezistența sa. Pentru a le activa, trebuie să plătiți un cost de mană, așa cum este indicat pe hartă. Priviți exemplul de mai sus.
    • Cardul Icatian Shout are capacitatea de a „pune în joc două jetoane albe de cetățean alb 1/1”. Această descriere este precedată de 3 simboluri, primele două sunt costurile de activare mana și simbolul pentru care cardul trebuie să fie angajat.
    • Prin urmare, trebuie să angajați o tonalitate de bază de orice culoare, plus o câmpie, apoi să angajați cardul în sine, așa cum este arătat pe ea. De asemenea, trebuie să renunțați la una dintre cărțile dvs., probabil cea mai puțin interesantă, dar trebuie să alegeți. Acum puteți pune în joc două jetoane Citizen. Acestea funcționează ca creaturi clasice 1/1.

Partea 4 Cursul unei runde de joc



  1. Fiecare tura este împărțită în cinci „faze”. Trebuie să asimilați aceste faze și progresul lor pentru a putea juca Magic în autonomie. Aici sunt detaliate în comandă.


  2. Faza de început, care constă în trei etape:
    • pasul de eliberare: jucătorul trebuie să-și șterge permanențele (cu excepția unor cărți care rămân angajate, dar aceasta este o excepție),
    • pasul de întreținere: este adesea sărit, dar permite jucătorului să angajeze terenuri pentru a produce mana,
    • Etapa de tragere: Jucătorul scoate o carte din biblioteca sa.





  3. Prima fază principală: jucătorul poate juca un teren, adică îl poate lua de la mână și îl poate pune pe câmpul de luptă. De asemenea, poate angaja un câmp pentru a crea mana și juca o altă carte din mână.


  4. Faza de luptă, care include 5 etape.
    • Începerea unei etape de luptă, timp în care jucătorul activ își declară atacurile. Adversarul său poate lupta cu vrăji.
    • Etapa de declarare a atacatorilor: jucătorul alege creaturi cu care dorește să conducă atacurile pe care tocmai le-a declarat. Nu poate să aleagă în mod special ce creaturi dorește să atace.
    • Etapa de declarare a blocantului: adversarul decide ce creaturi atacante vrea să blocheze. El poate folosi mai multe creaturi pentru a bloca un singur atacator.
    • Etapa de luptă: Creaturile atacă și umfla daunele de luptă. Atacatorii care au o forță egală sau mai mare decât durata blocantului îi omoară, în timp ce blocanții care au o putere mai mare sau egală cu rezistența atacatorilor câștigă bătălia și își elimină adversarul. Se poate întâmpla ca făpturile să fie hrănitoare.
    • Etapa de sfârșit a luptei: jucătorii au încă capacitatea de a arunca efemere sau de a activa anumite abilități.


  5. A doua fază principală. După luptă, există oa doua fază principală, care este total identică cu prima: jucătorul poate arunca vrăji și convoacă creaturi.


  6. Faza finală și curățare. Această fază vă permite să activați abilități și vrăji și să efectuați efemere.
    • Jucătorul trebuie să arunce și cărțile din mână pentru a păstra doar 7.

Partea 5 Descrierea unor capacități existente



  1. „Zborul”. Creaturile cu această abilitate pot fi blocate doar de o creatură care are și această abilitate sau o altă abilitate numită „atingere”.
    • Creaturile cu capacitate de zbor pot bloca creaturi care nu au această abilitate.


  2. Inițiativa. Inițiativa schimbă modul în care sunt tratate rănile de luptă. Atunci când două creaturi se confruntă între ele, rănile pe care le provoacă sunt calculate pe baza puterii atacatorului și a rezistenței blocantului și invers.
    • În mod normal, ambele creaturi produc răni în același timp. Dacă atacatorul are mai multe puncte de rezistență decât blocantul de anduranță, iar blocantul are mai multă rezistență decât atacatorul nesfârșit, se omoară reciproc (dacă niciuna dintre creaturi nu are o putere mai mare decât cealaltă, ambele supraviețuiesc) .
    • Dar dacă o creatură are inițiativă, o poate ataca pe cealaltă fără a fi blocată. Consecința este că, dacă creatura atacatoare are puterea de a-și ucide adversarul, adversarul moare imediat, fără să poată provoca daune așa cum ar face în mod normal. Atacatorul poate supraviețui chiar dacă blocantul a fost suficient de puternic pentru a-l ucide.
    • Dacă, de exemplu, un inchizitor de elită (un 2/2 cu primul atac) blochează un urs grizzly (un 2/2 fără abilități), linquesterul dăunează înainte ca domnul să-l poată provoca, astfel linquiterul va supraviețui și nu.


  3. „Vigilența“. Această abilitate permite unei creaturi să atace fără să fie comisă, în timp ce o creatură trebuie în mod normal angajată înainte de a putea fi atacată.
    • Acest lucru are efectul de a-l face să poată bloca următoarea rundă, în timp ce în mod normal nu este posibil.


  4. „Celeritatea”. Celeritatea permite unei creaturi să se angajeze și să atace fără întârziere următoarea tură. În mod normal, o creatură angajată trebuie să aștepte o întreagă întoarcere înainte de a ataca din cauza a ceea ce se numește „Răul Rău”. Creaturi înfiorătoare nu suferă de acest rău.


  5. De „călcarea în picioare“. Această abilitate permite unei creaturi să provoace daune unui adversar chiar dacă este deja blocată de una sau mai multe alte creaturi. În mod normal, o creatură blocată se rănește numai către creatura care o blochează. Odată cu călcarea, diferența dintre puterea creaturii atacatoare și rezistența creaturii blocante devine o vătămare a adversarului.
    • Luați exemplul Kavu Lacerator care atacă Valesk Ossépine. Kavu este un 4/4 cu tramvai, în timp ce Valesk este un 4/2. Kavu aduce la daunele 4 lui Valesk, care la rândul său face și 4 daune Kavu. Amândoi mor, dar Kavu încă reușește să aducă 2 puncte suplimentare de daune adversarului, deoarece rezistența Valesk este de doar 2. Deci, din cele 4 puncte de daune provocate de Kavu, doar 2 merg la Valesk iar celelalte 2 afectează punctele de viață ale adversarului.
  6. "Atacul mortal" (deathtouch). Un personaj care primește daune de la o creatură mortală va muri, indiferent de pagube.
    • Un gel Frost 6/6 care blochează un șobolan tifoid de 1/1, dar cu atingerea mortală, va muri. Șobolanul moare și el.
  7. „Greva dublă” (greva dublă). O creatură cu două lovituri atacă prima și atacă a doua oară înainte ca personajul apărător să poată face primul atac. Apoi, rândul continuă normal, dauna celui de-al 2-lea atac este rezolvată în același timp cu avarierea apărătorului (într-o luptă normală).
sfat



  • Dacă mâna nu vi se potrivește, puteți declara „mulligan” (sau „mizerie”). Așa că puneți toate cărțile în orice ordine în biblioteca dvs. și trageți o nouă mână de doar șase cărți. Puteți reînnoi această manipulare, dar desenând o carte mai puțin de fiecare dată, așa că aveți grijă să nu o abuzați.
  • Magia este un joc complex, cu multe reguli și concepte. Dacă aveți probleme la început, este normal, perseverează și veți învăța să apreciați acest joc atunci când nu veți fi debordat de numărul de reguli de asimilat.
  • Încercați să obțineți cât mai multe cărți cu aceeași culoare de mană. Acest lucru vă va permite să aveți acces la creaturi și vrăji mai rapid.
  • Depozitați cardurile într-un buzunar sau cutie pentru a le proteja.